Manfaat Belajar Komputer Sejak Dini

 

 

service komputer jogjaSALAH SATU tugas utama semua orang tua ialah mempersiapkan anak-anak mereka dengan sekian banyak macam perbekalan yang tepat guna menghadapai masa depan. Karena anak-anak yang sedang anda didik bukanlah guna hari ini, namun untuk ketika nanti. Mereka ialah calon pemimpin di masa yang bakal datang, yang situasi dan tantangannya paling jauh bertolak belakang dengan zaman anda sekarang.

Untuk diketahui, dunia kini sudah menginjak era informasi, dimana komputer ialah media sentralnya. Tidak terlampau berlebihan bila disebutkan bahwa ketika ini nyaris semua kegiatan telah bergantung dengan mesin cerdas ini.

Di negara-negara maju laksana Singapura, semua orang tua dikabarkan terpapar sindrom “kiasu”, yakni ketakutan yang terlampau berlebihan kalau-kalau anak mereka terbelakang dari teman-temannya dalam urusan komputer. Sehingga beberapa dari mereka langsung memasukkan anak-anaknya ke lembaga-lembaga kursus komputer semenjak usia dini (parenting.co.id).

Jika memang demikian faktanya, Lalu apa saja guna belajar komputer bila dilaksanakan sejak umur dini? berikut bisa disimak sejumlah penjelasan yang dipungut dari sekian banyak sumber mengenai guna belajar komputer semenjak usia dini;

Pertama, pekerjaan belajar menjadi lebih mudah, lebih unik dan menyenangkan.

Mengapa anda jarang menyaksikan anak balita dapat untuk duduk manis lebih dari 30 menit? Jawabannya ialah karena jiwa anak balita tersebut mudah bosan, ia membutuhkan sekian banyak macam urusan yang baru dan unik untuk mengisi hasrat keingin tahuannya.

Agar anak tidak mudah jenuh dan tak mau belajar. Sang guru dan pihak sekolah TK mesti kreatif dan inovatif dalam menyuruh anak guna belajar. Salah satunya dengan memanfaatkan alat tolong komputer. Diyakini bahwa komputer dapat menambah minat belajar anak sebab metode dan tampilannya yang unik dan menyenangkan. Selain tersebut anak-anak menjadi lebih gampang dalam mengetahui suatu materi sebab dalam komputer seringkali disentuh tidak sedikit indera, mulai dari warna yang menarik, suara yang lucu dan tampilan-tampilan yang menyenangkan.

Kedua, menambah daya khayalan dan kreativitas anak.

Para pengembang software komputer menciptakan materi dan game pendidikan dalam format yang lucu dan sarat warna sampai-sampai menjadikan anak terus berimajinasi.

Contohnya, dalam pelajaran pengenalan huruf. Dimana huruf A bisa disandingkan dengan hewan seperti ayam, angsa dan beda sebagainya. Pembentukan huruf I dapat memakai ikan yang berjajar sehingga menyusun huruf I.

Begitu pun dengan pengenalan angka dan hitung-hitungan sederhana. Angka 5 tidak melulu diperlihatkan seperti angkanya, tetapi dapat ditampilkan sejumlah binatang yang jumlahnya 5 atau sederet buah-buahan yang menyusun angka 5. Semua tersebut membuat benak anak terus berimajinasi sampai-sampai daya kreativitasnya semakin meningkat.

Ketiga, menjadikan anak terbiasa memecahkan masalah dan berfikir logis.

Permainan merangkai balok dan membandingkan gambar merupakan misal yang sangat kongkrit guna anak terbiasa berfikir logis dan realistis. Sejak diketemukannya mesin modern yang mempunyai nama komputer sampai saat ini, belum ada aplikasi atau hardware yang terbuat hasil rekayasa mistik. Semuanya di bina oleh orang-orang yang memiliki daya pikir logis yang kuat.

Dalam solusi masalah yang ada pada game-game pendidikan pun dibangung oleh kerangka beranggapan logis, sistematis dan terstruktur. Semua didesain sedemikian sampai otak anak diajar untuk mempunyai jiwa yang menyenangi tantangan dan tidak phobia terhadap masalah yang dihadapinya.

Keempat, mempunyai wawasan dan pengetahuan bakal dunia TI yang lebih tinggi.

Hal ini sudah tentu didapat oleh sang anak. Anak-anak yang belajar komputer semenjak usia dini menjadi lebih siap saat memasuki jenjang yang lebih tinggi yakni Sekolah Dasar (SD), sebab di otaknya sudah terbentuk materi-materi yang berkaitan dengan komputer.

Jika terdapat 2 orang anak, andaikan si A dan si B. Si A semenjak batita telah diluncurkan komputer oleh orangtua maupun gurunya. Mulai dari aplikasi-aplikasi yang terdapat di dalam komputer, perlengkapan kerasnya laksana mouse, keyboard dan monitor. Sedangkan si B sama sekali belum pernah menyentuh apa yang namanya komputer.

Ketika dua-duanya masuk SD, kira-kira mana yang lebih cepat menciduk pelajaran komputer yang dijelaskan oleh sang guru ?

Kelima, Berani ambil resiko atau lebih percaya diri.

Dalam dunia komputer, menciptakan kesalahan tersebut sudah menjadi urusan biasa. Karena disamping resikonya yang kecil, sangat gampang untuk memperbaiki kekeliruan yang anda buat dalam komputer.

Contohnya, saat anak salah mengetik huruf yang seharusnya huruf A justeru dia ketik huruf B. maka si anak lumayan menekan icon undo yang terdapat pada monitor atau tombol ctrl + z pada keyboard, maka kekeliruan yang diciptakan selesai diperbaiki.

Budaya laksana ini menjadikan anak tidak terlampau khawatir melakukan kesalahan. Karena manusia tidak sedikit mendapatkan ilmu dari kekeliruan yang ia perbuat.

Keenam, Mengetik, menggambar dan menggerakkan mouse.

Hal ini telah barang tentu diperoleh oleh sang anak yang telah diluncurkan komputer semenjak usia dini. Keahlian mengetik dan menggerakan mouse telah menjadi “makanan” sehari-hari untuk mereka. Karena mouse dan keyboard ialah alat input yang menjadikan software dapat hidup dan dikendalikan, tanpa disadari keterampilan motorik anak terus ditajamkan dengan baik.

Ketujuh, filter pornografi dan game kekerasan.

Inilah guna pamungkas dari belajar komputer semenjak usia dini. Ada pepatah menuliskan “kesan kesatu menilai segalanya”. Pepatah ini terdapat benarnya karena andai si anak kali kesatu mengenal komputer yang disuguhkan ialah konten pornografi maka bakal terbentuk persepsi di otaknya bahwa komputer ialah ”itu”.

Anak yang mengenal komputer dari teman-temannya ingin mempunyai pandangan yang tidak cukup tepat terhadap komputer. Itu terjadi sebab kesatu, teman-teman yang mengenalkannya ialah anak-anak seumuran, yang orientasinya ialah kesenangan dan hiburan belaka, bukan guna dan kebaikan. Kedua, tidak terdapat kontrol dari orang dewasa, yang pada kesudahannya si anak tidak dapat menyaring mana yang berfungsi untuk dirinya mana yang menghancurkan hidupnya.

Berbeda dengan anak-anak yang mengenal komputer melewati orang tua atau gurunya. Tidak terdapat orang tua ataupun guru yang mengajarkan kejelekan di ruang belajar komputernya. Kebanyakan mereka pasti menyerahkan materi-materi yang berfungsi dan game yang bermuatan edukasi. Sehingga si anak mengenal komputer urusan yang baiknya saja

 

 

 

 

Leave a Comment